Nas décadas de 1990 e 2000 tínhamos claras distinções sobre o “estar on-line ou offline”. Hoje, contudo, estamos conectados a todo o momento. Temos receio – alguns têm até medo – de perder atualizações ou eventos on-line. O metaverso amplifica tais temores e, ao mesmo tempo, se mostra como estratégia relevante para reforçar o elo entre marcas e clientes.
O tema foi debatido no Automotive Business Experience – #ABX22, realizado no início de setembro. Embora já se apresente como alternativa para que empresas possam melhorar a experiência da clientela, e dentro das unidades fabris, para desenvolvimento de produtos, o metaverso ainda soa como um cenário possível e não uma realidade.
Para Miro Lima, head da área de Reality Labs da Meta e Giacomo Groff, diretor executivo de estratégia da R/GA, já vivemos num estágio de hiperconectividade. No entanto, tal ainda é experimentado por meio da tela. Além disso, os especialistas enxergam, sob o ponto de vista corporativo, que o metaverso ainda é um ambiente experimental.
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“As marcas chegaram ao metaverso antes das pessoas. Se a gente olhar para o Horizon Worlds, por exemplo, as pessoas ainda não estão lá”, comenta Groff. “No entanto, as marcas estão sedentas por testar, aprender, fazer PR stunts. O principal é o aprendizado”, completa.
Empresas estavam preparadas para o metaverso?
As marcas chegaram primeiro ao metaverso, quando tudo era mato. No entanto, será que estavam prontas para desbravar território que antes era comum apenas a um nicho muito específico?
“O ponto não é ‘estar preparado’, porque o ecossistema se forma de uma maneira onde cada empresa acaba desenvolvendo papel importante para a formação daquela indústria. O responsável nunca é um único player”, salienta Lima. Nesse ponto, vale destacar iniciativas da Volkswagen, com showroom virtual, e de BMW e Hyundai, que lançaram produtos no metaverso.
No caso da fabricante sul-coreana, a experiência foi projetada no Roblox. Já a BMW optou pelo Metaverso Complexo, focado em eSports. Não à toa, os especialistas destacam que games e, por conseguinte, a gamificação, são pedras fundamentais deste início de jornada das marcas nessa seara.
“Os games entram na equação, pois atendem a quesitos como entretenimento, sociabilidade e são comercialmente viáveis. As pessoas estão lá, interagem, gastam dinheiro e, especialmente, tempo”, destaca Giacomo Groff. Todavia, ele acrescenta que, embora seja uma experiência vista por muitos, ela ainda é experimentada por poucos.
“As empresas têm de ter mente aberta para experimentar e entender qual é o valor que as ações têm para sua audiência”, diz Miro Lima, reforçando o caráter de teste que o metaverso tem hoje para as companhias. Contudo, é de comum acordo que, quem sair na frente, terá vantagem ante aos concorrentes.
“Algumas marcas podem atuar com certo ceticismo num primeiro momento, isso até no caso dos tomadores de decisão. Mas, depois de um tempo, serão convencidos”, complementa Lima, remetendo à formação do ecossistema.
Período exato de transição
Já existem experiências imersivas, de realidade virtual, realidade aumentada e de uso de NFTs nas estratégias de marketing das companhias. Todavia, como mencionado anteriormente, tudo isso ainda passa por estágio inicial, dependente do desenvolvimento de novos hardwares e softwares.
“Novas tecnologias trarão novas experiências imersivas. O metaverso não é uma tecnologia ou outra, AR ou VR. Tudo isso se mistura. Todas estas irão permitir que tenhamos experiências diferenciadas. Assim como a internet mudou nossas vidas e sociedade, vamos ver o metaverso trazer uma série de oportunidades de transformação”, destaca Lima. “Isso, sem dúvidas, vai mudar as indústrias em geral”, finaliza.
“Dependemos muito do 5G. Além disso, estamos operando na Web2 e ainda não estamos na Web3. Essa convergência ainda não está completa e, por enquanto, não está bem distribuída”, complementa Groff.
Para os especialistas, não dá para cravar o período exato de transição conceitual do metaverso. O curso, porém, é natural e, fatalmente, acontecerá. “Noventa milhões de pessoas no Brasil passam algum tempo em uma experiência virtual imersiva, de uma a três horas por dia”, diz Groff. “As pessoas já estão prontas. As marcas têm que correr atrás”, conclui.
O consenso é que as tecnologias que temos atualmente podem ser utilizadas para um processo de descoberta. Processos mais imersivos na compra do carro, que tornem, por exemplo, a leitura de um manual mais divertida, que usem NFTs e gamificação para apresentar um produto a um fã só tendem a evoluir.
“O impacto [do metaverso] será gigantesco ao longo dos próximos dez, quinze anos. O roadmap de produção dos dispositivos que vão trazer as possibilidades com realidade aumentada, realidade virtual, e até a maturidade das aplicações, como no caso de uso de blockchain, serão fundamentais para as empresas falarem com seu público, formalizarem a relação com os fãs”, explica Lima. “Acredito que nenhuma indústria ainda tenha feito isso bem”, ressalta.
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No futuro, contudo, olharemos para o mundo e não conseguiremos imaginá-lo sem a realidade aumentada, sem o metaverso. Hoje, ele está ancorado no celular. Ao mesmo tempo que “destrava” a tecnologia, ainda não oferece a melhor experiência.
Afora esta evolução das soluções, as empresas terão de acompanhar as tendências do mercado. Ou seja: terão de se adequar aos anseios do consumidor. Consumidor este que não vê mais o automóvel como uma mera ferramenta para levá-lo do ponto A ao B, mas sim como uma experiência muito mais ampla. Isso desde o início do processo de compra até o entretenimento a bordo.
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